Man kan skönja en utveckling som skett sedan början av 1980-talet på det här området. För det första har spelens mekanik blivit enklare - färre tabeller och tärningsslag, mera inriktning på själva händelseförloppet. För det andra har vi under 90-talet fått en större inriktning på skräck, teknologi och våld.
Ett visst mått av våld finns i praktiskt taget varje äventyrsberättelse, såväl i böcker och filmer som teater - och rollspel. Våldet eller dess möjlighet representerar de faror som man utsätts för och som skapar spänning; därför är det praktiskt taget oundgängligt. Det som bör ifrågasättas är därför inte förekomsten av våld, utan vilken sorts våld det är fråga om, hur det skildras och vilken ställning det har mot övriga inslag i spelet.
Jag konstaterar då att de flesta svenska rollspelen inte är särskilt våldsinriktade, med ett par undantag. En snabb genomgång av de vanligaste svenskspråkiga spelen:
Drakar och Demoner: Det första riktiga svenska rollspelet (1984), har följts av flera supplement (Expert, Gigant). Antagligen det som spelas mest i Sverige. Sagomiljö av Tolkien-liknande typ med många olika varelser (alver, troll, dvärgar), magi och ett flertal färdiga sagovärldar (Ereb Altor, Chronopia).
Mutant: Utspelas i en framtid då jorden förstörts av ett kärnvapenkrig. Det gäller att överleva i ett samhälle utan fungerande organisation. Genom radioaktiv strålning har en del människor blivit "mutanter" - dessa motsvarar sagospelens troll och alver. Sagornas magi motsvaras av olika teknologiska mackapärer.
Sagan om Ringen: Äventyr i Midgård, JRR Tolkiens sagovärld. Spelsystemet är mer komplicerat än Drakar och Demoner, annars är stilen liknande.
Stjärnornas Krig: Action i rymden. Målet är att återskapa stämningen från Sjärnornas krig-filmerna. Rollpersonerna förutsätts vara rebeller som kämpar mot det stygga rymdimperiet. Mycket enkelt spelsystem. Snabbt och fartfyllt.
Chock: Ett ganska snällt och oförargligt skräckspel. I princip ett sätt för yngre tonåringar att berätta spökhistorier för varandra i rollspelets form. Rollfigurerna är medlemmar av en organisation som undersöker paranormala fenomen. Det blir mycket detektivarbete - tills den sökta vampyren eller varulven dyker upp och försöker bita någon.
Dungeons & Dragons: Det äldsta och mest sålda amerikanska rollspelet, förebilden till de flesta andra sagospel. Utspelas i en fantasyvärld med monster, trollkarlar och märkliga religioner. Skiljer sig från Drakar och Demoner främst genom att rollpersonerna hela tiden samlar poäng och stiger i "erfarenhetsnivå" så att de till sist kan få helt orealistiska förmågor.
Kult: Svenskproducerat skräckspel som bygger på en ockult världsbild. Verkligheten beskrivs som en illusion; bortom det vi kan se finns den egentliga verkligheten, som dessvärre är mycket obehaglig - en mörk storstad där ohyggliga, grymma varelser härskar. Innehåller åtskilliga osmakliga skräckinslag och tillämpar alla Hollywoods chockerande effekter. Har sålts ganska mycket, men lär inte spelas av särskilt många. Rollspelare jag talat med tycker att det är "häftigt" en eller två gånger, sedan blir det tråkigt.
Mutant Chronicles: Rymd-skräckspel i en framtidsvärld där multinationella företag tagit makten och styr planeterna i vårt solsystem enligt hänsynslösa marknadsprinciper. De för ständigt krig mot varandra. Samtidigt angrips dock mänskligheten av "mörkrets legioner". Dessa består av olika sorters monster som helt enkelt vill utplåna mänskligheten. En brutal framtidsvision där det knappast lönar sig att vara god; här gäller det att ha störst maskingevär och skjuta först - annars blir man ett offer.
Vid sidan av dessa spel, som alla har producerats och givits ut av större förlag, finns det också en flora av spelmaterial som producerats av enskilda personer, tryckts i mindre upplagor och säljs av upphovsmännen. En del sådant material publiceras i speltidningar som ges ut av rollspelare. Levande rollspel finns praktiskt taget inte alls i förlagsproducerad bokform, utan det skriftliga materialet består av kompendier och tidningar som de rollspelande ungdomarna producerar själva. Det är svårt att överblicka denna marknad. Med tanke på upphovsmännens låga ålder (15-20) är det inte förvånande att den litterära kvalitén varierar starkt och att det förekommer överdrifter.